Inspirujte se projekty základních škol, které jsme podpořili grantem O2 Chytrá škola
Chcete vést děti, aby se v online prostředí chovaly bezpečně a nevíte jak na to? Inspirujte se jak se s tím popasovaly školy podpořené v minulých ročnících.
Své projekty zaměřily na vzdělávání v oblasti bezpečí na internetu, mediální a počítačové gramotnosti a na rozvoj využívání moderních technologií ve výuce.
Jak pracovat s portálem O2 Chytré školy ve výuce - ukázková hodina
V záznamu ukázky modelové hodiny ze Základní školy Údlice v okrese Chomutov vám představíme vzdělávací portál O2 Chytré školy. Těšit se můžete na konkrétní témata a zkušenosti ze školy, která už grant získala a portál úspěšně používá. Načerpejte tipy na zapojení studentů i využití různých materiálů a aktivit.
Speciální číslo časopisu pro první a druhý stupeň (bulvár versus seriózní tiskovina) - TŘESK!
Základní škola, Ostrava-Poruba zpracovala speciální číslo časopisu pro první a druhý stupeň.
Datavengers - rozvoj datové gramotnosti pomocí online hry
Datavengers - staň se datovým hrdinou je online vzdělávací aktivita rozvíjející datovou gramotnost a práci s daty. Základní škola Labyrinth, laboratorní škola zařadila tato témata do revidovaných RVP Informatiky. Hra je vhodná pro žáky 6. - 7. tříd ZŠ.
Žáci se prostřednictvím 6 příběhů, tzv. výzev seznámí se základními statistickými pojmy a procvičí práci s daty. Každý příběh doplňuje kvíz ověřující práci žáků a za úspěšné splnění výzvy získají indicie. Ty použijí k získání titulu Datavenger včetně diplomu a 3D odznaku.
Geolokační hra v rámci tématu Technologie ve výuce
Základní škola Dr. E. Beneše z Praha 9 – Čakovice vytvořila s žáky online geolokační hru v aplikaci ActionBound. Konzultace nad přípravou a plánováním hry probíhala ve spolupráci s lektorem externí organizace Slow Tech Institute. Žáci v rámci příprav vymýšleli pro hru texty a obrázky.
Souběžně také probíhaly další workshopy o geolokačních a únikových hrách. Zástupkyně ředitele s lektorem ze Slow Tech Institute publikovali celkem 16 článků na témata digitální gramotnosti na webech www.dejtemipevnybod.cz a www.digitalnizdravideti.cz.
„On mi napsal!“ edukační video na téma sexuálních predátorů
Žáci na ZŠ T. G. Masaryka v Praze 12 se v rámci projektu učili pracovat s multimediálními programy (Photoshop a Windows Movie Maker) a natočili videa týkající se online bezpečnosti. Škola připravila filmový festival s promítáním videí, fotek a plakátů vytvořených žáky. Představujeme video na téma sexuálních predátorů od žákyň této školy.
Projekt „Děti a počítačové hry“
Základní škola Ilji Hurníka Opava realizovala spoustu workshopů a besed. Byla to například online beseda pro rodiče na téma „Děti a počítačové hry“ s externím partnerem Replug me. S Fakescape, z. s. natočili videoreportáž o únikové hře zaměřené na mediální gramotnost (primárně rozpoznávání fakenews a důvěryhodných mediálních zdrojů.).
Příběh kyberšikany - komiks a film
Žáci z ZŠ T. G. Masaryka Milovice natočili krátký animovaný film na téma kyberšikany. Příběh zpracovali i jako komiks.
"Trollí farma" - zážitkový kurz mediální výchovy
Zážitkový kurz mediální výchovy pro žáky a studenty ve věku 13+, který v rámci projektu O2 Chytrá škola vytvořili žáci společně s kolektivem pedagogů v čele s Mgr. Ondřejem Krahulcem. ze Základní školy Brno, Husova 17.
Cílem kurzu je pomoc žákům lépe se orientovat ve světe mediálních sdělení (text, obraz, video) a ukázat jim, jak můžou být zneužita ve prospěch šíření dezinformací a nálad, které mají rozkladný vliv na společnost. Kurz by je měl vybavit znalostmi a dovednostmi, které jim pomohou takový obsah poznat a případně ověřit, vnímat a zamýšlet se nad tím s jakým záměrem byl vytvořen a jak se šíří a působí na společnost.
Součástí metodiky je:
Metodika kurzu Trollí farma pro učitele
Materiály k úkolům
Příběhová videa
Příběhové materiály k tisku
Ukázky práce žáků
Veškeré materiály jsou veřejně k dispozici tady.
Úniková hra – Nightfall: Zkáza zla (2023)
Výuková online úniková hra, kterou v rámci projektu O2 Chytrá škola vytvořili žáci a učitelé z 16. Základní školy Plzeň. Přínáší téma autorského práva, licence, duševního vlastnictví a digitální tvorby s využitím vzdělávacích materiálů z portálu O2 Chytrá škola. Cílem je pomocí hry posílit digitální gramotnost a tvůrčí schopnosti žáků a zároveň edukovat všechny, kteří si hru vyzkouší včetně dospělých.
Hráč se nejdřív dostane do formuláře, kde je potřeba zadat pár základních údajů. Následně se vygenerují přístupové kódy, které hráče pustí do hry.
Pro učitele je k dispozici přehled úkolů, základní metodika a návod k orientaci: https://robotika16zs.my.canva.site/nigtfall-zkaza-zla